Gryfikacja (z ang. Gamefication lub Game Based Marketing) czyli stosowanie mechanizmów i sposobu myślenia właściwego dla gier do rozwiązywania problemów i zwiększenia zaangażowania odbiorców.
Sposób myślenia właściwy dla gier przeszedł wiele zmian w ciągu ostatnich 30 lat, a obecny jego kształt jest w dużej części właściwy dla sposobu myślenia pokolenia Y. Jest on tak uniwersalny, że ulegają mu również miliony graczy z pokolenia X na całym świecie.
Podstawą myślenia właściwego dla gier jest oddzielenie pojęcia tematu i zabawy. W realnym życiu łatwo jest podzielić zajęcia na zabawne i te, które robimy bo musimy. W grze wszystko może być zabawą: uprawa roli (FarmVille), budowanie struktury mafijnej (Mafia Wars), lekcje historii (Cywilizacja), kontrola ruchu lotniczego, który jest najbardziej stresującym zawodem na świecie, opieka nad niemowlakiem itd. Patrząc na liczbę tytułów i liczbę graczy okazuje się, że świat rzeczywisty jest nawet bardziej pociągający w grach niż świat fikcyjny. Gryfikacja to granie w realnym świecie, z prawdziwymi znajomymi, za realne pieniądze, z prawdziwymi rzeczami.
Gryfikacja opiera się na kilku zasadach stosowanych w grach np.:
- doskonałość – masz nieograniczoną liczbę podejść do problemu, liczy się rozwiązanie (w grach postać jest nieśmiertelna, nie jesteś karany za niepowodzenia);
- nagrody – wszystko jest dobrowolne, ale gracz dostaje małe nagrody (wirtualne przedmioty, punkty) za drobne, nawet najprostsze czynności (upolowanie trola, przejście od punktu A do B);
- punkty – są elementem świadczącym o statusie w społeczności lub pomagającym w jego podniesieniu, mogą być pozyskiwane w trakcie gry lub kupowane za realne pieniądze;
- kolekcjonerstwo. W życiu staramy się otaczać przedmiotami, które świadczą o naszym statusie (upublicznianie naszego rachunku bankowego jest rzadko spotykane). Ten mechanizm działa również w grach – przedmioty rzadkie lub trudne do zdobycie są bardziej pożądane niż te pospolite. W konsekwencji gracze są gotowi płacić nawet realnymi pieniędzmi za wirtualne przedmioty do uzupełnienia swojej kolekcji. Takie podejście szczególnie przemawia do przedstawicieli pokolenia X w Polsce.
- status – ludzie mają potrzebę wyróżniania się (większość osób chce być ceniona za coś, szczególnie przedstawiciele pokolenia Y). Ważne jest ile osób i w jakiej dziedzinie postrzega nas jako autorytet (np. w World of Warcraft - ważne jest aby być uważanym za dobrego czarownika, w Grepolis - aby być słuchanym strategiem sojuszu).
- rywalizacja – zdobyte przedmioty, punkty, rangi świadczące o naszym statusie w społeczności i można je łatwo zestawić z osiągnięciami innych. Taka możliwość mobilizuje nas do większego zaangażowania – szczególnie, jeśli grają z nami znajomi z realnego świata.
- wyzwania – nikt nie lubi monotonii, nawet jeśli dzięki niej jesteśmy wyżej w rankingu. Aby gra była grywalna musi dawać graczom emocje. Wyzwania mogę być określane przez autorów gry (zaloguj się 5 razy z naszego pubu w Foursquare) lub generowane przez samych uczestników („Wyzywam Ciebie na pojedynek”, „Wypowiadamy wojnę Waszemu sojuszowi”).
- współpraca – osiągnięcie niektórych celów gry jest niemożliwe bez współpracy z innymi. Taki mechanizm nakłania nas do szukania od początku „znajomych” w grze. Umacnianie więzi społecznych jest ważne, gdyż do znajomych masz większe zaufanie niż do obcych. Jednocześnie samo poszukiwanie „przyjaciół” czy „koalicjantów” jest ułatwiane przez wspólny cel – zdobycie wyższego statusu. Umacnianie tych więzi poprzez dyskusje na forach i czatach jest dodatkowym benefitem gry.
- zasady – zasady gry muszą być stałe i jasne, tak aby gracze mogli czuć się komfortowo. Nowe zasady można wprowadzać uruchamiając np. nowy serwer.
- zabawa – scenariusz, nawet najprostszej gry (jak uprawa farmy) musi nas wciągać i bawić, dlatego już teraz firmy produkujące gry komputerowe zatrudniają najlepszych scenarzystów i reżyserów z Hollywood do nowych produkcji. Nie dziwi więc fakt, że gry prześcignęły kino w konsumpcji naszego wolnego czasu.
Dodatkowo w grach wykorzystywana jest tendencja ludzi do unikania strat (loss aversion). Pierwsze poziomy osiągamy w bardzo krótkim czasie (pierwszy zabity trol, pierwszy wybudowany budynek, pierwsza marchewka pojawia się w ciągu kilku minut). Postać, miasto, farma z każdą godziną jaką w nią zainwestowaliśmy jest dla nas bardziej cenna. Gracz uważa, że dalsze rozwijanie czegoś jest bardziej racjonalne niż rozpoczęcie wszystkiego od nowa w innej grze.
Zasady i sposób myślenia właściwy dla gier można zastosować w wielu dziedzinach np.: komunikacja marketingowa, edukacja, programy lojalnościowe, programy motywacyjne.
Opublikowano 26 stycznia 2011, autor: Sebastian Starzyński


